Главная » Статьи » Конкурсные работы » Интернет-фестиваль творческих работ «ТВОРЧЕСТВО ПЕДАГОГОВ»

Исследовательская работа, тема самообразования педагога "Система упражнений по изучению языка программирования "Turbo Pascal"
Выбор темы самообразования: «Система упражнений по изучению языка программирования TURBO PASCAL» был не случаен.
Язык PASCAL считается одним из самых популярных и удобных. Он был создан профессором Виртом, директором Института информатики Швейцарской высшей политехнической школы, и назван в честь великого французского математика и философа Блеза Паскаля – первого в мире создателя счетно-решающей машины.
Сегодня миллионы программистов во всем мире используют язык PASCAL для сложных и больших проектов, он был разработан в первую очередь для обучения учащихся практике современного программирования. И по сей день язык программирования PASCAL считается наиболее желательным для тех, кто совершает свои первые шаги в этой области.
Разработка программ, использующих графику, — это, пожалуй, один из наиболее эффективных способов обучения программированию в средней шко­ле.
Естественно, что возможности физико-математических отличаются от возможностей гуманитарных классов. Обучать программированию можно, конечно и в тех и других классах, но обучение в гуманитарных классах будет проходить гораздо сложнее. Учитывая это, а также неимение достаточной методической литературы и учебников, мы поставили перед собой цель разработать поурочное планирование темы «Программирование»на основе языка TURBO PASCAL с применением графических процедур для гуманитарных классов.
Для этого нам необходимо проанализировать литературу по теме «Исследование по языку программирования TURBO PASCAL», провести сравнительный анализ различных программ курса информатики 10-11 классов, разработать методические рекомендации по данной теме, подобрать задания с применение графических программ по различным темам.
Глава I. Основные операторы и процедуры
работы с графикой
Операторы языка описывают некоторые алгоритмические дей­ствия, которые необходимо выполнить для решения задачи. Тело программы представляет собой последовательность таких операто­ров. Идущие друг за другом операторы программы разделяются точкой с запятой.
Все операторы языка Паскаль можно разбить на две группы: простые и структурированные.
ПРОСТЫЕ ОПЕРАТОРЫ.
Простые операторы могут быть:
• операторами присваивания := ;
• операторами обращения к процедуре;
• операторами безусловного перехода GOTO;
• пустыми операторами.
С помощью оператора присваивания какой-либо переменной присваивается значение, например:
F := FALSE;
STR := 'QWERTY':
I := (A+B+C)/C;
Для обращения к процедуре необходимо указать ее имя со списком фактических параметров, например TAB_IN(N, M);
Оператор безусловного перехода GOTO нарушает нормальное выполнение программы и переводит его на указанную метку. Все используемые метки должны быть перечислены в разделе объяв­ления меток, начинающемся зарезервированным словом LABEL.
Современный стиль программирования не рекомендует ис­пользование этого оператора, т. к. он затрудняет чтение и отладку, и ни в одной из программ данной книги он не встречается.
Пустой оператор никаких действий не производит и не ото­бражается в программе.
СТРУКТУРИРОВАННЫЕ ОПЕРАТОРЫ
К структурированным операторам в PASCAL 7.0 относятся:
составной оператор BEGIN END
условный оператор IF ... THEN;
оператор выбора CASE ... OF;
оператор цикла FOR ... DO;
оператор цикла REPEAT ... UNTIL;
оператор цикла WHILE ... DO;
оператор над записями WITH.
Составной оператор BEGIN END. Составной оператор пред­ставляет собой совокупность последовательно выполняемых опе­раторов, заключенных в операторные скобки BEGIN и END. На­пример, тело программы заключается в такие функциональные скобки.
Условный оператор IF... THEN. Условный оператор позволяет исполнять те пли иные действия в зависимости от выполнения логического условия. Предлагается использовать два таких опера­тора: IF F THEN <оператор 1>;
и
IF F THEN <оператор 1>
ELSE <оператор 2>;
В первом случае, при истинности логического условия F, вы­полняется оператор 1. Альтернативная конструкция отсутствует и заменена точкой с запятой, т. е., если условие ложно, ничто не выполняется.
Во втором случае, при истинности логического условия F, так­же выполняется оператор 1, в противном случае - оператор 2.
Например, чтобы определить, являются ли введенные 3 числа А, В, С углами треугольника, нужно записать:
IF (A>0) AND (B>0) AND (С>0) AND (A+B+C = 180)
THEN WRITELN ('ЯВЛЯЮТСЯ УГЛАМИ ТРЕУГОЛЬНИКА')
ELSE WRITELN (‘HE ЯВЛЯЮТСЯ УГЛАМИ ТРЕУГОЛЬНИКА');
Оператор выбора CASE... OF. С помощью оператора CASE можно выбрать любой вариант из допустимых значений перемен­ной. Он имеет следующую структуру:
CASE PARAMETR OF
Р1 : <оператор 1>; Р1 : <оператор 2>;
Р1 : <оператор N>; ELSE <оператор N+1>
END;
Если при выборе альтернативы необходимо выполнение не­скольких операторов, то нужно заключить их в функциональные скобки, т. е. использовать составной оператор.
При использовании оператора CASE можно указывать диапа­зон допустимых значений. Например, чтобы определить, введена ли как символьная переменная цифра, можно написать:
CASE I OF
'О'..'9' : WRITELN('UHOPA');
ELSE WR!TELN('HE ЦИФРА')
END;
Конструкция ELSE необязательна и может быть опущена.
Оператор цикла FOR ... DO. Оператор безусловного цикла имеет следующую структуру
FOR I := N1 ТО N2 DO
<Тело цикла>;
где I - переменная цикла, которая должна быть перечисляемого типа (целая, символьная и т. д.); N1 - начальное значение пере­менной цикла; N2 - конечное значение переменной цикла.
Безусловный цикл выполняется заданное число раз. Чтобы прервать выполнение досрочно, необходимо увеличить I до ко­нечного значения (I:=N2) либо использовать процедуру BREAK, которая прерывает выполнение циклов. Процедура CONTINUE начинает новую итерацию цикла, даже если предыдущая не была завершена.
При программировании может быть использован другой ус­ловный оператор цикла, в котором происходит уменьшение зна­чения переменной:
FORI:=N2 DOWNTO N1 DO <тело цикла>;
Оператор цикла REPEAT... UNTIL. Этот оператор называется циклом с постусловием, т. к. проверка условия осуществляется после каждого выполнения тела цикла:
REPEAT
<тело цикла> UNTIL <условие>;
Цикл выполняется до тех пор, пока условие не станет истин­ным.
Например, проверка на то, чтобы задать длину последователь­ности, осуществляется следующим образом:
REPEAT
WRITE('BBEДИТЕ ДЛИНУ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ N =');
READLN (N);
UNTIL N>0;
Цикл выполняется до тех пор, пока пользователь не введет по­ложительное число.
Оператор цикла WHILE... DO. Этот цикл называется с пред­условием, т. к. проверка проводится до начала очередной итера­ции:
WHILE <условие> DO
<тело цикла>
Цикл выполняется, пока условие истинно. Как только условие нарушается, выполнение цикла завершается.
Например, та же проверка вводимой длины последовательности может быть задана как
READLN(N);
WHILE N<= 0 DO
BEGIN
WRITELN ('ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ N ='); READLN (N);
END;
Обратите внимание, что до первого входа в цикл переменной N уже должно быть присвоено какое-либо значение!
Процедуры BREAK и CONTINUE используются в условных листах так же, как и в безусловных.
Оператор над записями WITH. Оператор работы над записями WITH позволяет при обращении к полям указывать не имя переменной, а только идентификатор поля:
WITH HUMAN DO
BEGIN
NAME := 'МУХА';
SURNAME := 'ЦОКОТУХА';
DATE := 1924 END;
Этот фрагмент можно было задать иначе:
HUMAN.NAME: ='МУХА';
HUMAN.SURNAME: = 'ЦОКОТУХА';
HUMAN.DATE: = 1924; [1. с.20]

1.1. Работа с текстом. Модуль CRT
Модуль CRT представляет собой библиотеку функций и про­цедур, предназначенных для увеличения возможностей текстового ввода-вывода данных. Все описание возможностей данного модуля представлено в приложении 1. Для задания одного из текстовых режи­мов предназначена процедура PROCEDURE TEXTMODE (MODE : WORD );
где Mode - код текстового режима, который может принимать следующие значения:
- BW40 = 0 - черно-белый режим 40 х 25;
- СО40 = 1 - цветной режим 40 х 25;
- BW80 = 2 - черно-белый режим 80 х 25;
- СО80 = 3 - цветной режим 80 х 25;
- MONO = 7 - монохромный для черно-белого адаптера;
- FONT8X8 = 256 - используются для загружаемого шрифта в режиме 80 х 45 или 80 х 50 с адаптерами VGA или EGA.
Какой бы режим не был установлен, координаты верхнего ле­вого угла экрана всегда определяются как XI = 1 и Y1 = 1. При­ращение значений по оси X происходит слева направо, а по оси Y - сверху вниз (рис.1). Значение координат нижнего правого уг­ла зависит от режима: либо Х2 = 40 и Y2 = 25, либо Х2 = 80 и Y2 = 25, либо Х2 = 80 и Y2 = 45, либо Х2 = 80 и Y2 = 50. Все программы, рассматриваемые в данной теме, написаны для режи­ма СО40, где МАХХ = 40, MAXY = 25.

X = 1, Y = 1 X = 40, Y = 1
X = 1, Y = 25

Рис. 1. Размеры экрана для модуля CRT
Для того чтобы стали доступны указанные в приложении 1функ­ции и процедуры, необходимо явно указать модуль CRT командой USES CRT;
С помощью процедуры TEXTBACKGROUND(COLOR : BYTE);
можно устанавливать различные цвета экрана или текстового ок­на. Допустимые значения переменной Color колеблются от 0 (чер­ный цвет) до 7 (белый цвет).
Для установления цветов символов служит процедура TEXTCOLOR (COLOR : BYTE);
где значение цвета изменяется от 0 до 15, а мерцание символов устанавливается значением 128.
В модуле CRT можно устанавливать цвета фона и цвета сим­волов и с помощью следующих мнемонических констант:
BLACK = О Черный
BLUE = 1 Темно-синий
GREEN = 2 Темно-зеленый
CYAN = 3 Бирюзовый
RED = 4 Красный
MAGENTA = 5 Фиолетовый
BROWN = 6 Коричневый
LIGHTGRAY = 7 Светло-серый
DARKGRAY = 8 Темно-серый
LIGHTBLUE = 9 Голубой
LIGHTGREEN = 10 Салатовый
LIGHTCYAN = 11 Светло-бирюзовый
LIGHTRED = 12 Розовый
LIGHTMAGENTA = 13 Малиновый
YELLOW = 14 Желтый
WHITE =15 Белый
BLINK = 128 Мерцание символа
Процедура TEXTBACKGROUND устанавливает цвет, а CLRSCR очищает экран или текстовое окно и закрашивает его требуемым цветом. Курсор при этом перемещается в левый верх­ний угол. По умолчанию цвет экрана черный.
Например, для того, чтобы последовательно закрашивать эк­ран во все цвета палитры, нужно организовать следующий цикл:
FOR I:=O TO 15 DO
BEGIN
TEXTBACKGROUND(I);
CLRSCR
END;
Если вы хотите установить текстовое окно и закрашивать его е различные цвета, то это можно сделать, обратившись к процедуре WINDOW:
WINDOW(X1, Y1, Х2, Y2);
FOR I := 1 ТО 15 DO
BEGIN
TEXTBACKGROUND(I);
CLRSCR
END;
где XI, Yl - координаты верхнего левого угла окна, Х2, Y2 - нижнего правого. Сразу после вызова процедуры WINDOW курсор помещает­ся в его левый верхний угол, а само окно заполняется цветом фона. Обратите внимание, что обращение к процедуре WINDOW игнориру­ется, если какая-либо из координат выходит за границу экрана или нарушается условие (Х2 > XI) AND (Y2 > YI).
В модуле CRT дополнительные возможности по управлении: клавиатурой реализуются функциями READKEY и KEYPRESSED.
Функция READ KEY возвращает значение типа CHAR, которое извлекается из буфера клавиатуры в виде кода символа. Если бу­фер пуст, то функция будет ждать нажатия на любую клавишу. Обратите внимание: эта функция не отображает вводимые симво­лы на экране.
Следует помнить, что при использовании READKEY в буфер помещается расширенный код, т. е. для любой алфавитно-цифровой клавиши он соответствует коду вводимого символа, а при использовании функциональных клавиш <F1>, <F2>, <F10> и <Ins> генерируется двухбайтовая последовательность из #0 и кода клавиши. Кроме того, функция игнорирует нажатие <Shift>, <Ctrl>, <Alt>, <CapsLock>, <NumLock>, <ScrollLock>, <F11> и <F12>, воспринимая их только в комбинации с чем-нибудь еще.
Функция KEYPRESSED возвращает значение TRUE, если бу­фер клавиатуры не пуст, и FALSE - в противном случае.
Например, для вывода всего буфера (до 16 символов) на экран можно использовать следующую программу:
PROGRAM ONE_10;
USES CRT;
VAR I: CHAR;
RR : STRING;
L : INTEGER;
BEGIN
RR := ";
FORL:= 1 TO 17 DO
BEGIN
I := READKEY;
RR := RR+I
END;
WRITELN ('СОДЕРЖИМОЕ БУФЕРА КЛАВИАТУРЫ'); WRITELN(RR)
END. [ 1.с.173]
1.2. Графика. Модуль Graph
Библиотека графических подпрограмм GRAPH, содержащая более 50 разнообразных процедур и функций, расширяет возмож­ности PASCAL 7.0 по созданию изображений. Краткое описание этих функций и процедур приведено в приложении 2.
Все программы требуют для своей ра­боты текстовый режим работы. Модуль GRAPH требует установ­ления графического режима. Для того чтобы это стало возмож­ным, необходимо проделать следующие действия.
Во-первых, в программе должна быть ссылка на модуль USES GRAPH;
Во-вторых, работу модуля нужно инициировать командой INITGRAPH(DRIVER, MODE, 'C:\BP\BGI');
где DRIVER - параметр установки типа графического драйвера видеоадаптера; MODE - задание режима его работы; 'C:\BP\BGI' -строка, указывающая на путь к директории, где расположены гра­фические драйверы *. BGI. Если в той же директории, где нахо­дится ваша программа, располагается и требуемый драйвер .BGI, то эта строка должна быть пуста:
INITGRAPH(DRIVER, MODE,' ');
В-третьих, необходимо настроить среду PASCAL. Для этого в меню OPTIONS/DIRECTORIES среды в поле UNIT необходимо указать каталог, где размещен файл GRAPH.TPU.
Если вы затрудняетесь указать режим работы вашего видео­адаптера, то позвольте системе определить это самой с помощью функции DETECT. PROGRAM PROBA;
USES GRAPH;
VAR DRIVER, MODE : INTEGER;
BEGIN
DRIVER := DETECT;
INITGRAPH(DRIVER, MODE, 'C : \BP\BGI');
Перед выходом из программы графический режим нужно за­крыть командой CLOSEGRAPH. [1.с.187.]
Глава II. Преподавание раздела «Алгоритмирование и программирование» с помощью графических операторов

Разработка программ, использующих графику, — это, пожалуй, один из наиболее эффективных способов обучения программированию в средней шко­ле. При изучении операторов графики не только происходит обучение школь­ников элементам программирования как такового, но и косвенным путем ре­бята постепенно учатся ориентироваться на координатной плоскости, исследу­ют как плоские, так и пространственные геометрические фигуры. Тем самым у детей развивается пространственное воображение, что важно для последующего успешного изучения ими стереометрии в старших классах школы.
Немаловажен эстетический аспект такого обучения. Цветная графика на персональных компьютерах очень красива. Дети, особенно в начале изучения этой темы, смотрят как зачарованные на возникающие цветовые чудеса. В эти моменты их невозможно оторвать от компьютера. Они меняют параметры в своей программе, смотрят, как изменилась картинка, показывают друг дру­гу результаты своей работы. При создании графики элемент творчества в изу­чении программирования становится особенно наглядным.
Методически изложение материала построено, как обычно, «от простого к сложному».
Сначала ребята изучают графические возможности конкретного языка программирования и составляют простейшие программы, реализующие ли­нейные алгоритмы.
При написании учебной программы изу­чается реализация линейных алгоритмов операторов цикла, разветвляющихся алгоритмов, а также организация движения. Здесь же ребятам дается понятие датчика случайных чисел, и они составля­ют программы, использующие это средство языка программирования для решения самых разнообразных задач.
Следующая тема — циклические алгоритмы в графике. Уроки по этой теме помогают школьникам научиться свободному владению операторами цик­ла и легко перейти к созданию программ, имитирующих движение.
Ученикам, которые хорошо освоили все изученные приемы программиро­вания, предлагается в качестве итоговой работы написание программ, иллю­стрирующих вращение пространственных фигур вокруг своей оси.
Положительный эффект дает сопровождение графического изображения звуком, поэтому при написании некоторых программ в них включаются звуко­вые эффекты.
Ниже предлагаются варианты различных работ (самостоятельных, конт­рольных, итоговых, конкурсных и т. д.) по теме «Программирование и графика» (в приложении).
При изучении данной темы можно в качестве базового использовать лю­бой язык программирования, в котором есть операторы графики. Мы же использовали Turbo Pascal.
2.1 Анализ программного курса информатики
Примерная программа по информатике для 10-11 классов общеобразовательной школы составлена на основе обязательного минимума содержания образования по информатике для профильных 10-11 классов.
Курс информатики гуманитарного и естественного профилей рассчитан на 1 час в неделю.
В этой программе теме алгоритмизация и программирование отводится 16 часов. Она включает в себя понятие алгоритма, свойства алгоритмов, способы записи алгоритмов, исполнители алгоритмов. А также систему команд исполнителя, формальные исполнения алгоритмов, основные алгоритмические структуры (линейная, ветвление, цикл), вспомогательные алгоритмы.
Процедурное программирование: основные типы и структуры данных (переменные, массивы). Объектно-ориентированное программирование: объекты - свойства и методы; событийные и общие процедуры; графический интерфейс – форма и управляющие элементы.
Н.Д.Угринович в своем учебнике «Информатика и информационные технологии» отводит алгоритмизации и основам объектно-ориентированного программирования 18 часов. Для изучения объектно-ориентированного программирования в данном учебнике используется язык программирования Visual Basic for application и Visual Basic. Этот учебник рассчитан на 2 часа в неделю (уровень В) – курс информатики физико-математического, технологического и социально-экономического профилей.
В учебнике С.А.Бешенкова, Е.А.Ракитиной данная тема в этих классах не рассматривается.
А.Г.Гейн в течение 2 часов рассматривает компьютерную графику, графическое представление информации, графический экран, системы координат, графические примитивы. А также важнейшие операции редактирования изображений, сжатие информации, форматы графических файлов.
В учебник Шафрина Ю.А. и Семакина И.Г., Хеннера Е.К. рекомендованных для курса информатики уровня «В» тема «Алгоритмирование и программирование не входит.
Для углубленного изучения информатики и информационных технологий (уровень «С») может быть использован С.А.Бешенкова, Е.А.Ракитиной «Информатика 10-11» вместе с методическими приложениями «Логика в информатике» и «Формализация и моделирование». Здесь 1час отводится на тему «Алгоритм как информационная модель».
2.2. Поурочное планирование по теме «Алгоритмирование и программирование» с использованием задач на графические построения


Урок № 1. Знакомство с программной средой Турбо Паскаль.
Цель: познакомить учащихся с программной средой Турбо Пас­каль, ее составом и управлением средой.
Ход урока:
1. Подготовка к изучению нового материала.
Не рекомендуется затягивать эту часть урока (4 -5 минут).
2. Изучение нового материала.
Сегодня мы с вами переходим к изучению языка - ПАСКАЛЬ. Точнее, системы программирования Турбо Паскаль.
В основе системы программирования лежит алгоритмический язык программирования Паскаль.
В состав системы входят:
Алгоритмический язык Турбо Паскаль, основанный на стандарт­ном Паскале, и интегрированная среда программирования.
Интегрированная среда включает в себя средства подготовки ис­ходной программы, библиотеки, компилятор, компоновщик, отлад­чик.
Средство подготовки исходной программы - это текстовый ре­дактор, с функциями которого вы познакомитесь во время практиче­ских работ.
Библиотеки - специальные файлы, содержащие стандартные мо­дули (готовые программы), которые можно вставить в программу, вы­зывая по имени.
Компилятор (compiler)- программа, предназначенная для перево­да исходного текста в машинные коды.
Компоновщик (linker) - программа, предназначенная для добав­ления к программе кодов из библиотечных модулей и соединения про­граммы в единое целое.
Отладчик (debugger) - программное средство, позволяющее про­верить программу и устранить выявленные ошибки.
Все компоненты интегрированной среды тесно взаимосвязаны и не могут работать отдельно друг от друга.
В состав интегрированной среды входят следующие файлы:
turbo.exe - комплекс программ Турбо Паскаля, обеспечивающий диалог пользователя и среды;
turbo.tpl -библиотека стандартных модулей;
turbo.hlp - справочный файл ;
graph, tpu — библиотека графических модулей.
Эти файлы являются основными, без которых система не может
функционировать.
Загрузка системы осуществляется запуском файла turbo.exe или tp55 в версии 5.5. Возможна также загрузка и запуск системы из меню ПУСК или значком на рабочем столе Windows, если значок (ярлык) создан.
После загрузки системы на экране появляется рабочий стол систе­мы. Его вид может несколько различаться у разных версий, но в целом он типичен. В верхней части экрана расположено главное меню, в нижней - назначение горячих клавиш (см. рисунок).

При изложении этого материала на экране демонстрационного монитора или на доске должна быть картинка рабочего стола Турбо Паскаля. Еще лучше, если учащиеся следят за объяснением на экранах мониторов своих рабочих мест.
Весь этот материал следует излагать сжато, заостряя внимание учащихся на основных моментах.
Коротко объясняем назначение пунктов главного меню.
Пункт File - содержит в себе спускающееся меню работы с фай­лами, такими, как открыть файл (load F3), запись F3 означает, что вы­звать команду чтения файлов можно, нажав указанную функциональ­ную клавишу, эта команда позволяет загрузить в редактор исходный текст программы с какого-либо носителя. При этом файл должен иметь расширение .pas; создать новый файл (new) - в этом случае в редактор загружается пустой файл с именем noname. pas; сохранить файл (save F2).
Затем также кратко объясняем назначение остальных пунктов ме­ню и содержащихся там команд. В данном плане урока не приводится содержание пунктов меню и описание команд.
Изложение материала необходимо сопровождать демонстрацией работы команд на экране демонстрационного монитора.
Желательно все изложение учебного материала завершить в тече­ние 20-25 минут.
В оставшееся время проводим лабораторную работу, в ходе кото­рой учащиеся закрепляют полученные знания и приобретают первич­ные навыки работы с системой.
Лабораторная работа.
Знакомство с системой программирования Турбо Паскаль.
Цель работы: закрепление знаний, полученных при изучении но­вого материала, развитие, получение дополнительных знаний о систе­ме программирования в ходе практической работы с системой; разви­тие навыков работы с системой программирования.
Ход работы:
1.Найти файл turbo.exe или tp55 в каталоге, или значок на рабочем столе, или в программной папке меню Пуск.
2.Запустить файл на исполнение.
3.Активизировать главное меню системы (клавиша F10)
4.Войти в меню File , выбрав его перемещением курсора, и нажать клавишу Enter.
5.Загрузить файл, указанный учителем.
6.Запустить файл на компиляцию и исполнение.
7.Вывести в окно просмотра значений переменных (окно Watch) переменные, указанные учителем.
8.Вновь запустить файл, но в пошаговом режиме, наблюдая при этом, как изменяются значения переменных.
9.Сохранить файл под другим именем.
10.Изменить адрес компиляции файла с Memory на Disk. (Учитель предварительно должен установить режим компиляции в оперативную память) Для этого войти в меню Compile и, выбрав пункт Destination, нажать клавишу Enter (для версии tp55).
11.Запустить файл на компиляцию (без исполнения). (Клави­ши AU+F9)
12.Выйти из системы программирования, найти каталог сис­темы (папку), войти в нее, найти ехе - файл с именем откомпилиро­ванного вами файла.
13.Запустить его на исполнение.
14. Выполнить указания программы.
15.Завершить работу, доложить учителю о завершении зада­ния.
Далее действовать по указанию учителя.
После окончания работы всеми учащимися при наличии времени можно кратко повторить то, что было изучено учащимися на уроке.
Домашнее задание:
Повторить материал урока.


Урок №2. Структура программы на Паскале.
Цель: познакомить учащихся со структурой программы на языке Паскаль.
Ход урока:
Повторение материала и опрос учащихся на данном уроке не пла­нируется, так как для изучения нового материала знания, полученные на предыдущем уроке, не имеют принципиального значения и, кроме того, материал урока требует достаточно большого времени.
1. Изучение нового материала.
Программа на языке Паскаль представляет собой текст. В принци­пе, она может быть написана в любом текстовом редакторе (желательно под управлением ДОС), но в составе системы программирования име­ется свой текстовый редактор, по функциям и управлению несколько совпадающий с редактором «Слово и дело» (WD).
Программа состоят из трех основных частей:
A) Заголовок программы.
Б) Раздел описаний (соглашения).
B) Исполняемая часть (операторы).

Входной файл - файл, содержащий данные; выходной файл - файл, куда записываются результаты работы программы.
В Турбо Паскале возможны 3 варианта записи написания програм­мы:
1.Без заголовка.
2.В виде Program имя программы.
3.Выше указанный (полный вариант).
В первом и втором варианте по умолчанию в качестве входного и выходного файла берутся стандартные файлы input и output, в качестве входного файла выступает клавиатура, в качестве выходного - опера­тивная память - дисплей.
В разделе описаний (см. схему) имеются разделы:
Описание (подключение) стандартных модулей.
Этот раздел начинается со служебного слова uses, за которым сле­дует имя модуля. Например: uses crt; uses graph. В том случае, когда необходимо подключить несколько модулей, их имена перечисляются через запятую.
Описание меток. Раздел начинается служебным словом label. В данном разделе описываются метки, по которым будет работать опера­тор безусловного перехода. В качестве меток обычно выступают цифры ( целые числа).
Например: label 1,2,3;
Описание констант.
В этом разделе описываются величины, значения которых не будут изменяться при исполнении программы.
Например: const a=10; с=8;
Здесь возможно и описание выражений (величины, входящие в не­го, должны быть описаны ранее).
Например: const a=8; b=Pi; c= а+Ь;
Описание типов данных пользователя.
Здесь достаточно сообщить только то, что в Паскале, кроме так на­зываемых стандартных типов данных, есть понятие - тип данных поль­зователя. И указать, что структура и применение этого раздела описа­ний будут изучаться позже, когда в таких данных возникнет необходи­мость.
Описание переменных.
Этот раздел является, пожалуй, самым важным. Если все осталь­ные разделы могут присутствовать в программе или отсутствовать, в зависимости от программы, то раздел переменных будет обязательно
(хотя иногда могут быть программы и без переменных, например при выводе только текста).
Раздел начинается со служебного слова var , за которым следуют имена переменных с указанием их типа.
В случае, если есть несколько переменных одного типа, то они пе­речисляются через запятую.
Например:
Var a:integer; b,c,d:real;
Процедуры и функции.
Этот раздел также не имеет смысла рассматривать подробно на данном уроке, так как изучение процедур и функций будет гораздо позже. Достаточно сообщить, что в данном разделе описываются под­программы. Можно кратко рассказать о том, что такое подпрограмма, но глубоко вникать не имеет смысла.
Исполняемая часть.
Исполняемая часть начинается служебным словом begin и завер­шается служебным словом end, после которого ставится точка.
Между этими словами пишутся операторы, процедуры и другие элементы, управляющие работой программы.
Даем краткие характеристики процедур, операторов.
Оператор - указание, которое определяет характер и последова­тельность выполнения действий по обработке данных, записанное в ус­тановленной форме как одиночный символ, слово, конструкция из на­бора специально зарезервированных слов (предложение, составленное по определенным правилам). В одной строке можно записывать не­сколько операторов, разделяя их точкой с запятой.
Процедура - стандартный алгоритм обработки информации, со­стоящий из имени (идентификатора), описания (перечня имен пере­менных и др.) и операторов, реализующих процедуру. Помимо стан­дартных процедур, могут быть использованы процедуры, подготовлен­ные составителем программы. В исполняемой части программы указы­вается только имя процедуры. Процедура исполняется, если все упомя­нутые в ней параметры приобретают соответствующие значения.
Например: Read(x); Процедура ввода с клавиатуры значения переменной - при обращении к этой процедуре на экран выводится курсор, отмечающий место ввода информации, исполнение программы останавливается до тех пор, пока с клавиатуры не будет введено значение переменной и нажата клавиша ENTER. Процедура исполняется, ес­ли переменная х описана в разделе соглашений, а вводимое с клавиату­ры значение соответствует этому описанию.
Затем приводим пример программы на языке Паскаль:
program nl; {заголовок}
uses Crt; {подключение библиотечного модуля CRT, содержа­щего стандартные процедуры}
var {описание переменных}
name :string [20]; {исполняемая часть}
begin
ClrScr;
GotoXY(25,5);
Write(?KaK Вас зовут? ?);
Read(name);GotoXY(25,10);
Write(?npHaeT, ?,name,?!?);
Repeat until keypressed; end.
Обратите внимание:
• перед выводом текста экран очищается;
• строки текста выводятся в определенные позиции на экране;
• текст в программе выделяется не кавычками, а апострофами;
• после знаков препинания в тексте «Как Вас зовут? » и «Привет, » оставлен пробел для отделения от последующего тек­ста;
• перед окончанием исполнения программы поставлена задержка, позволяющая сохранять на экране текст до нажатия любой клавиши
• при записи операторов можно произвольно использовать про­писные или строчные буквы.
2. Закрепление материала.
Предлагаем учащимся выполнить упражнение:
1. Определите, почему не работают программы с приведенными
ниже заголовками:
a) programma Juk; б) program Begin; в) program Школа.
2. Определите, какие из приведенных ниже имен и почему нельзя использовать в заголовке программы:
seleznew_Petr_l1Б; б) F7_lf2; в) Dog-Cat; г) Petr Iwanow 10d;
д) 10b_Iwanow_Petr; e) Alfa; ж) Alfa/Beta; з) WR12.23.
Затем выполняем практическую работу на компьютере. Она может состоять из двух частей:
1. Запустите систему Турбо Паскаль, наберите программу, со­стоящую из заголовка, слов begin и end. С помощью этой программы проверить правильность ответов в выполненном ранее упражнении.
2. Наберите с клавиатуры программу с именем nl (рассмотренной в качестве примера программы), откомпилируйте ее и исполните. (Про­грамму набирать без комментариев)
По результатам ответов и работы на ЭВМ оцениваем учащихся.
Домашнее задание: повторить величины, их типы и запись в алгоритмическом языке.

Урок №3. Ввод-вывод в Паскале. Процедуры модуля CRT.
Цель: ввести понятия процедур ввода и вывода в Паскале, изу­чить особенности их использования в программе; познакомить уча­щихся с основными процедурами и функциями модуля CRT.
Ход урока:
Изучение нового материала можно начать с рассмотрения при­мера программы:
Найти сумму и произведение 3 введенных с клавиатуры целых чи­сел.


Урок №4. Основные графические процедуры Турбо Паскаля.
Цель: познакомить учащихся с основными процедурами модуля graph; расширить знания о системе программирования.
Ход урока;
На данном уроке не предусматривается опрос учащихся. Урок можно провести в форме урока - демонстрации или лекции. При этом на данном уроке не нужно рассматривать какие-то очень сложные за­дачи. Цель урока — знакомство. Основное применение же этих графи­ческих возможностей Турбо Паскаля будет рассмотрено позже.
Урок начинаем с постановки цели и задач перед учащимися.
Цель - знакомство с графикой. Задачи: изучить основные проце­дуры, научиться инициализировать графику.
В составе Турбо Паскаля есть специальный графический модуль graph, который содержит графические процедуры и функции. Для того чтобы можно было использовать эти процедуры, необходимо описать этот модуль с помощью директивы Uses.
Uses graph;
В обычном состоянии после загрузки экран находится в текстовом режиме. Применение графических процедур невозможно. Для того чтобы это стало возможным, необходимо перейти в графический ре­жим. Это совершается с помощью процедуры initgraph(gd,gm,tpf);
где gd,gm:integer; tpf:string.
Gd (graphdriver) - параметр, который определяет выбор графиче­ского драйвера. Если его значение 0, то производится специальная процедура: выбирается один из имеющихся в конфигурации драйверов и подбирается подходящий графический режим gm(graphmode). Если же этот параметр отличен от нуля, то выбирается конкретный драйвер (например gd=9 - VGA), тогда и gm должен иметь определенное зна­чение. Значения, которые могут принимать параметры gd и gm, давать не стоит, так как в основном работа идет на адаптерах VGA.
Чаще всего используют подключение через специальную проце­дуру , присваивая gd значение 0 или gd:=detect;
Параметр gm - устанавливает графический режим, то есть разре­шение экрана и цветной или черно-белый режим. По умолчанию, при gd=0, устанавливается цветной режим (16 цветов), разрешением 640*480 точек (пиксел).
Строковый параметр tpf - указывает путь к графическому драйве­ру. Если он равен ' _' ( пустая строка), то драйвер ищется в текущем ка­талоге (где он обычно и расположен).
Итак, для перехода в графический режим программа выглядит так:
Uses graph;
Var gd;gm:integer;
Begin
Gd:=detect; initgraph(gd,gm,");
Затем переходим к основным процедурам графики:
для выхода из графического режима применяется процедура closegraph:
для очистки графического окна используется процедура Clearde-vice.
Желательно заранее приготовить программу, демонстрирующую изучаемые процедуры, или использовать демонстрационную програм­му, если она есть, из состава Турбо Паскаля.
Даем и демонстрируем действие следующих основных процедур:
putpixel (x,y,c) - рисует точку с координатами х,у, цветом с;
Line (xl,yl,x2,y2) - рисует линию от точки с координатами xl,yl, до точки с координатами х2,у2;
Rectangle (xl,yl,x2,y2) - рисует рамку с диагональю xl,yl - х2,у2;
Ваг (xl,yl,x2,y2) - рисует прямоугольник с диагональю xl,yl -х2,у2, закрашенный в соответствии с образцом, установленным проце­дурой Setfillstyle;
Bar3d (xl,yl,x2,y2,I,top[on/off)) -рисуется прямоугольный брусок, с передней гранью на диагонали xl,yl - х2,у2, глубиной, обусловлен­ной параметром 1. Параметр top[on/off] определяет, имеет ли брусок перекрытие сверху или нет;
Arc (x,y,alfl,alf2,r) — рисуется дуга радиусом г с центром в точке х,у от угла alfl до угла аН2. Угол задается в градусах;
Circle (х,у,г) - рисуется окружность радиуса г, с центром в точке х,у;
Setlinestyle (stil, pattern, tolsch) — устанавливает тип линии (сплошная, пунктирная, штрих- пунктирная, штриховая) и ее толщину. Более подробно смотрите в справке;
Setfillstyle (obr,c) - устанавливает образец заполнения для проце­дур Bar, Bar3d, Floodfill. Значение параметра obr, равное 0,- цветом фона, 1 - сплошное заполнение цветом, указанным параметром с. Бо­лее подробно смотрите в справке;
Setcolor(c) - устанавливает цвет рисования;
Setbkcolor(c) - устанавливает цвет фона;
Floodfill (x,y,c) - заполняет замкнутые области, ограниченные ли­нией цвета с, в соответствии с образцом, установленным процедурой Setfillstyle. Координаты х,у должны лежать внутри заполняемой облас­ти.
Знакомство с другими возможностями графики можно продол­жить на практических и лабораторных работах, или предоставить сде­лать это учащимся самостоятельно. Остальные процедуры имеются в приложении 2.
Домашнее задание: знать изученные процедуры.

Урок№5. Линейные алгоритмы в графике.
Цель: Познакомить учащихся с линейным алгоритмом, рассказать о геометрии экрана компьютера, познакомить с некоторыми операторами.
Ход урока:
Изучение программирования начинается с его азов — линейного алгоритма. Сначала на бытовых примерах дети получают представление о том, что такое линейный алгоритм. Затем учитель рассказывает о геометрии экрана компьютера — его размерах, расположении осей координат, положении нуля. Далее объясняется, с помощью каких операторов изучаемого языка программирования можно нарисовать линию и прямоугольник, закрасить некоторую область.
В качестве примера учитель пишет программу ри­сования горизонтальной линии; вертикальной линии; наклонной линии; прямоугольника.
На уроке дети самостоятельно пишут и отлажи­вают программу рисования четырех квадратов в уг­лах экрана.
Домашнее задание: написать в тетради програм­му, рисующую робота (рис. 1).

Урок№6. Линии и прямоугольники.
Цель: продолжить изучение линейных алгоритмов, Развитие навыков решения задач.
Ход урока:
На следующем уроке детям предлагается выполнить самостоятельную работу по теме «Линии и прямоугольники» со следующим заданием: напи­сать программу, выводящую на экран заданное изображение; для линий за­дать разные цвета; закраску каждого прямоугольников произвести цветом, отличным от цвета контура данного прямоугольника. Варианты изображений для этого задания приведены на рис. 2.

В качестве конкурсной работы предлагается на­писать программу рисования домика «У кого самый симпатичный домик?» (рис. 3).

Урок№7 . Окружности.
Цель: Закрепление изученного материала, развитие навыков решения задач и умения применять их на практической деятельности.
Ход урока:
На следующем уроке учитель рассказывает, с по­мощью каких операторов изучаемого языка програм­мирования можно нарисовать окружность, овал, дугу, как произвести закраску нарисованной области, и приводит пример программы, рисующей окружно­сти и овалы.
После такой небольшой теоретической подготовки дети самостоятель­но пишут программу, рисующую на экране снеговика (рис. 4).
Домашнее задание: написать в тетради программу, рисующую заданное изображение (рис. 5).

Урок№8. Окружность. Самостоятельная работа.
Цель: Закрепление материала, развитие навыков самостоятельной работы.
Ход урока: На очередном уроке дети выполняют самостоятельную работу по теме «Окружности» со следующим заданием: написать программу, выводящую на экран заданное изображение; фон, контуры окружностей и внутреннюю за­краску выполнить разными цветами. Варианты изображений для этого зада­ния приведены на рис. 6.

В качестве конкурсной работы предлагается написать программу рисова­ния божьей коровки, гусеницы, ромашки, Чебурашки.
Для закрепления полученных зна­ний по теме «Линейный алгоритм» де­тям предлагается написать программу, содержащую все изученные операторы графики и выводящую на экран изо­бражение яхты (рис. 7). (Эту работу ре­бята выполняют с особенным удоволь­ствием — они раскрашивают яхту в раз­ные цвета, добавляют паруса, меняют форму яхты.)

Домашнее задание: подготовиться к контрольной работе.

Урок№9. Линейный алгоритм. Контрольная работа.
Цель: проверка усвоения материала и навыков решения задач.
Ход урока:
На заключительном уроке по теме «Линейный алгоритм» ребята выпол­няют контрольную работу «Линии и окружности». Варианты изображений, которые должны быть выведены на экран в результате выполнения задания контрольной работы, приведены на рис. 8.

Урок№10 Операторы цикла.
Цель: познакомить учащихся с операторами цикла, разъяснить ход выполнения операторов в программе, развивать знания о языке программирования.
Ход урока:
В языке Паскаль реализованы команды повторения в виде операторов цикла. В отличие от некоторых других языков программирования (например, Бейсика) в Паскале реализованы все три типа операторов.
Цикл с предусловием:
Проверка проводится до начала очередной итерации. Цикл с предусловием имеет вид:
While < условие > do
<тело цикла >;
Цикл выполняется пока условие истинно. Как только условие нарушается, выполнение цикла завершается.
Приводим пример и рассматриваем, как работает приведенный фрагмент:
S:=0;
read(a);
while a<>0 do
begin
if a>0 then s:=s+a;
read(a);
end;
Цикл с послеусловием:
Сначала с учениками разбираем пример чистки картофеля. Чистим до тех пор, пока весь картофель не будет почищен. Выполняем действия: взять картофелину, почистить, положить в кастрюлю. Затем учеников подвести к ключевым словам: до тех пор, пока.
Цикл выполняется до тех пор, пока значение логического выражения false. При приобретении логическим выражением значения true выполнение цикла завершается.
Приводим пример и анализируем его выполнение:
S:=0;
repeat
readln(v1);
readln(k);
v2:=v2+v1*k;
until v2>=v;
цикл с параметром:
Цикл с параметром применяется в тех случаях, когда количество повторений выполнения команд заранее известно.
Имеются две формы этого цикла:
For…do и For…downto
Оператор безусловного цикла For…do имеет следующую структуру:
For I:=N1 to N2 do
< тело цикла >;

Урок№11. Решение задач.
Цель: Закрепление материала, развитие навыков самостоятельной работы.
Ход урока:
После изучения соответствующего теоретического материала (назначение цикла, способы организации цикла, возможности изучаемого языка програм­мирования для их реализации) ребята вместе с учителем пишут програм­му для рисования группы прямоугольников, линий и окружностей (рис. 9).

Для закрепления полученных знаний дети самостоятельно пишут про­граммы, рисующие ряд человечков и новогоднюю елку (рис. 10, 11).

Урок №12. Самостоятельная работа учащихся.
Цель: закрепление навыков использования подпрограмм, развитие навыков самостоятельной работы.
Ход урока:
После того как ученики овладеют навыками организации циклов, можно перейти к использованию подпрограмм. Здесь происходит переход от исполь­зования абсолютных координат для задания фигуры к ее заданию в относи­тельных координатах. Это помогает детям лучше усвоить понятие координат­ной плоскости, и данные задачи можно рассматривать как применение в про­граммировании знаний по математике. Изображение новогодней елки (рис. 11. прошлого урока) можно выполнить в виде подпрограммы и нарисовать на экране несколько елок.

Урок№13. Организация движения.
Цель: Познакомить учащихся с методом организации движения объектов по экрану.
Ход урока: В начале урока знакомим учащихся с целью урока. Затем приводим способы организации движения по экрану.
Имитировать движение объектов по экрану можно любыми способами. Наиболее простой способ – рисование с изменившимися координатами. Этот способ применять можно только в качестве демонстрационного примера, т.к. мигание экрана, очень большое, и это не благоприятно влияет на зрение, да и эффект от такой модели движения невелик.
Из беседы с учащимися выясним, что изменение координат можно задать в цикле. Приводим фрагмент программы, которая позволяет организовать движение, демонстрируем на экране:
setcolor (2)
for x:=1 to 640 do begin
circle (x, 100, 10)
cleardevise;
end.
Затем рассмотрим второй способ.
Более эффектно применение способа перекрашивания объекта в цвет фона экрана. В качестве объектов использовать сложные фигуры нежелательно, т.к. построение происходит достаточно медленно. Рассмотрим пример использования второго приема:
for x:=0 to 640 do
begin setcolor (7);
circle (x, round(y), 5);
delay (1000);
setcolor (0)
circle (x, round(y), 5);
dnd;
repeat until keypressed;
end.
Необходимо упомянуть, что в Т. Р. есть специальные процедуры позволяющие организовать движение объектов. Но заострять внимание на них не нужно, т.к. это требует достаточно большого времени. Данные процедуры можно рассмотреть на фактических занятиях (в приложении2)
Затем учащиеся вместе с учителем разбирают программу заранее установленную на компьютерах.
Необходимо проиллюстрировать биологический цикл жизни дерева: дерево зеленеет и рас­тет, потом желтеет и увядает (уменьшается в размере).
Решение.
Так как дерево вначале растет, то центр эллипса сдвигается вверх, иначе крона будет расти и в сторону земли. После достижения деревом его максимального размера вся крона закрашивается цветом фона, и начинают уменьшаться размеры эллипса, поменявшего цвет на желтый. После завершения цикла крону дерева рисуем еще раз.
uses
graph, crt; const x=215; rx=30; ry=50; var
err, gd, gm, i: integer; begin
gd:=vga; gm:=vgahi;
initgraph(gd, gm, 'd:\bp\bgi'); err:=graphresult; if errOgrok then begin
writeln('Ошибка открытия графики'); halt(l) end;
setcolor(brown); {Ствол дерева}
setfillstyle(l, brown); bar(210, 430, 220, 350); for i:=330 downto 280 do
begin {Дерево растет и зеленеет}
setcolor(green); setfillstyle(1, green); ry:=ry+l; rx:=rx+l;
fillellipse(x, i, rx, ry); delay(4000) end;

setcolor(0); setfillstyle(1, black); fillellipse(x, i, rx, ry); delay(2000) ;
{Закрашиваем цветом фона}
for i:=280 to 330 do
begin (Дерево желтеет, и уменьшается крона)
setcolor(yellow);
setfillstyle(1, yellow);
ry:=ry-l;
rx:=rx-l;
fillellipse (x, i, rx, ry) ;
delay(4000);
setcolor(0);
setfillstyle(1, black);
fillellipse(x, i, rx, ry) ;
delay(2000) end;
setcolor(yellow); setfillstyle(1, yellow); fillellipse(x, i, rx, ry) ; readln; closegraph; end.

Урок№14. Решение задач
Цель: научиться писать программы, имитирующие движение.
Ход урока:
Движение создается за счет стирания изображения на старом месте и рисо­вания его на новом месте (с небольшим сдвигом). При составлении программ в этой теме широко используется задержка. Учитель предлагает в качестве примера для разбора программу движения круга по горизонтали и по вертика­ли. Затем ребята вместе с учителем пишут программу движения прямо­угольника.
Задание для работы в классе: написать программу, при работе которой круг обегает границы экрана по часовой стрелке (рис. 15); прямоугольник обегает границы экрана против часовой стрелки (рис. 16).


В самостоятельной работе по данной теме учащиеся должны написать программу, имитирующую движение нарисованной фигурки. Варианты фи­гурок, движение которых должно быть сымитировано программой, приведе­ны на рис. 17.


Урок№15. Самостоятельная работа.
Цель: Закрепить знания, полученные на предыдущих уроках.
Ход урока:
На самостоятельной работе по теме «Имитация движения» ребята вместе с учителем разрабатывают различные программы, в которых используются подпрограммы:
1. «Человечек идет по экрану». Ребята описывают в трех подпрограммах три фазы ходьбы некоего персонажа-человечка и в основной программе для имитации его движения по очереди обращаются к этим подпрограммам.
2. «Иллюзия удаления». Фигурка (прямоугольник) зрительно удаляется от нас (рис. 18).
3. «Движение маятника часов» (рис. 19). Здесь только одна подпрограм­ма, рисующая маятник, но дети должны понять закон, по которому он дви­жется.


Урок№16. Разветвляющиеся алгоритмы.
Цель: познакомить учащихся с разветвляющимися алгоритмами.
Ход урока:
На прошлых уроках мы знакомились с линейными, циклическими алгоритмами, а сегодня познакомимся с третьей группой, на которые условно делят все алгоритмы, с разветвляющимися алгоритмами.
Даем возможность учащимся привести примеры, но не затягиваем время, если класс не может сформулировать ситуацию. Тогда сами приводим ситуацию с выбором одежды для прогулки. Если на улице тепло и солнечно, то одеваемся легко, в противном случае одеваемся теплее и берем зонт. Затем подводим учащихся к мысли, что здесь есть ключевые слова: если, то, в противном случае (иначе). Такая структура называется развилкой (условным переходом).
Этот оператор имеет следующую структуру:
If (условие) then < оператор1>
Else < оператор2 >;

Урок№17. Разветвляющиеся алгоритмы в графике.
Цель: Научить учащихся использованию разветвляющихся алгоритмов при решении задач программирования.
Ход рока:
Алгоритмы ветвления изучаются в данном курсе на основе разработки программ-меню «Виды геометрических фигур».
Учащийся должен написать программу, которая может проиллюстрировать все имеющиеся виды той или иной геометрической фигуры. Программа должна выполнять следующие действия: на экране появляется список различных типов геометрической фигуры, пользователь выбирает какой-то из этих типов, и программа выводит на экран соответствующую иллюстрацию.
Предлагаются следующие варианты зачетной работы:
1. «Типы треугольников». Программа предоставляет пользователю меню, из которого он может выбрать некоторый тип треугольника (прямоугольный, остроугольный, тупоугольный). На экране должен появиться рисунок треу­гольника данного типа.
2. «Типы линий в треугольнике». Программа предоставляет пользовате­лю меню, из которого он может выбрать тип линии треугольника (медиана, высота, биссектриса). На экране должен появиться рисунок треугольника с ли­нией выбранного типа, причем она должна быть выделена другим цветом или миганием.
3. «Виды четырехугольников». Программа предоставляет пользователю меню, из которого он может выбрать четырехугольник определенного вида (квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм). На экране должен появиться рисунок выбранного четырехугольника.
4. «Виды пространственных фигур». Программа предоставляет пользовате­лю меню, из которого он может выбрать определенную фигуру (параллелепипед, призму, пирамиду, конус, цилиндр, различные варианты усеченных фигур, на­клонных фигур). На экране должен появиться рисунок выбранной фигуры.
Заключение
В данной работе нами было разработано поурочное планирование темы «программирование» на основе языка Turbo Pascal с применением графических процедур.
Проанализировали литературу по теме «Исследование по языку программирования Turbo Pascal». Провели сравнительный анализ программ курса информатики для 10-11 классов различных авторов. Для этого рассматривали поурочное планирование к учебникам: С.А. Бешенкова, Е.А. Ракитиной; А.Г. Гейна; Н.Д. Угриновича; Ю.А. Шафрина; Семакина И.Е., Хеннера Е.К.; Н.В. Макаровой; Бешенкова С.А., Ракитиной Е.А..
Подобрали задания с применением графических процедур по различным темам, а также разработали методические рекомендации по данной теме.
В заключение хотелось бы отметить, что порядок изучения тем курса учитель может изменить так, как считает нужным.
Надеемся, что предлагаемые поурочные планы будут полезными молодым учителям и помогут им на первом этапе их учительской деятельности.


Литература

1.Гусева А.И. Учимся программировать: Pascal 7.0. Задачи и методы их решения. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: «Диалог – МИФИ»,2000. – 256с.
2.Карасев П.Н. информатика (программирование) 10 кл. Поурочные планы. – ч.1. – Волгоград: «Учитель АСТ», 2002. - 120с.
3.Пильщиков В.Н. Сборник упражнений по языку Паскаль: Учебное пособие для вузов. – М.: Наука. Гл. ред. Физ.-мат. лит., 1989. – 160с.
4.Ставровский А.Б. Турбо Паскаль 7.0. Учебник. – К.: Издательская группа BHV, 2000. – 400с.
5.Методика преподавания информатики: Учебное пособие для студ. Ед. вузов / М.П.Лапчик, И.Г.Семакин, Е.К.Хеннер; Под общей редакцией М.П.Лапчика, - М.: Издательский центр «Академия», 2003. – 624с.
6.Основы информатики и вычислительной техники: Пробный учебник для 10-11 кл. ср. шк. / А.Г.Гейн, В.Г.Житомирский, Е.В.Линецкий и др. – 3-е издание. – М.: Просвещение, 1993. – 254с.: ил.
7. Информатика в уроках и задачах: Приложение к журналу «Информатика и образование». №3 – 2001. М.: Образование и информатика, 2001. – 80с.
8. Информатика: Учебное пособие для студ. пед. Вузо/ А.В.Могилев, Н.И.Пак, Е.К.Хеннер; Под ред. Е.К.Хеннера. – 2-е изд., стер. – М.: Изд.центр «Академия», 2001. – 816с.
9. Графика на Паскале / Павлова И.М.// Информатика и образование. – 2003. - № 9. – с.44-52, № 8. – с.44-52, - № 7. – с.53-66, № 6. – с.53-61.
10. Практ. зад. для раб. в граф. ред. /И.М.Павлова// Информатика и образование. – 2002. - № 10. – с.35-52.
11. Графика в обучении программированию / Г.А.Бурцева// Информатика и образование. – 2002. - № 6. – с.24-32.
12. Компьютерное моделирование построения графика функции / С.Л.Ворламова// Информатика и образование. – 2002. - №4. – с.15-20.
14. Организация творческой работы учащихся при изучении графического редактора/Галыгина Л.В., Галыгина И.В.// Информатика и образование. – 2001. - №1. – с.10-16.
15. Графика в Turbo Pascal / Зеленяк О.П.// Информатика и образование. – 1999. - №2. – с.68-79.


Автор: Мурыгина Любовь Юрьевна, МОБУ «Озеркинская средняя общеобразовательная школа» Горномарийского района Республики Марий Эл
Категория: Интернет-фестиваль творческих работ «ТВОРЧЕСТВО ПЕДАГОГОВ» | Добавил: Ильгиз_Ринатович (19.08.2012)
Просмотров: 1932
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]